Nuestros niños, niñas y jóvenes se encuentran en un mundo en constante cambio. Por esto, las habilidades tecnológicas, son cada vez más importantes y serán indispensables en su trabajo del futuro.  En consecuencia, diseñamos Actividades Extraescolares de Robótica Educativa y STEAM, orientadas a las diferentes áreas de conocimiento tecnológico, también al grupo de edad y al nivel técnico de los participantes.

Utilizamos herramientas, dispositivos y programas libres, que proporcionan a nivel técnico y operativo importantes ventajas:

Elevada fiabilidad

Creación sin límites

Menos costes

Gran flexibilidad

Descubre cómo trabajamos en las actividades extraescolares de robótica educativa

El equipo de monitores, formadores y profesores que trabajan en la Roboteca está en constante reciclaje. En primer lugar de la nuevas metodologías de aprendizaje. También, de la dinamización del aula y de los avances técnicos necesarios para impartir actividades extraescolares con las mayores garantías.

Ofrecemos a las familias y al colegio el mejor servicio de Actividades Extraescolares de Robótica Educativa. Nos encargamos de todas las tareas que implican la organización y seguimiento de las actividades en el colegio. En primer lugar, del diseño, además, la contratación, el proceso de reserva, la atención diaria a familias, y por último la gestión de cobros.

Para ello contamos con un programa de gestión a medida que facilita todos los trámites administrativos necesarios con el colegio y las familias.

Sistema de inscripción online, exclusivo para cada colegio.

Comunicación continua con las familias durante el curso

Coordinador/a técnico en nuestras oficinas

Gestión integral de recibos

Grupos de máximo 15 participantes

Coordinador/a presencial en el centro a partir de 8 actividades

Página web de extraescolares privada para cada colegio con galerías de fotos

Quienes Somos

Robótica Educativa

Para educación primaria, secundaria y bachillerato.

Y no sólo robótica, esta es la extraescolar tecnológica más completa. Con la idea de una inmersión genérica en el mundo de las nuevas tecnologías, ofrece la oportunidad de introducirnos en las diferentes disciplinas.

Robótica + Programación + App’s + Mundo 3D

Se abordan proyectos a largo plazo en los que intervienen elementos de las distintas disciplinas. En grupos de 2 o 3 alumnos trabajan conjuntamente. Tanto en la parte de diseño y construcción, como en la parte de programación en la que se determina el comportamiento del robot. Además, cada grupo dispondrá de su propio material y tendrá acceso a un PC con todos los programas necesarios para buscar información, diseñar piezas y programar los robots.

Los grupos estables y con continuidad podrán participar en diferentes competiciones del ámbito robótico creando sus propios prototipos.

Para algunas de las clases (diseño 3D, programación) será necesario disponer de un aula equipada con un ordenador por alumno/a
PRE-MAKERS: Programación y Robótica I
EDUCACIÓN INFANTIL
 
Pensamiento computacional con robots de suelo programables Colby Code y Beebot.
 
Para BeeBot creamos diferentes tapetes para realizar las actividades. Los tapetes ayudan a los niños/as a organizar espacialmente una secuencia de programación con diferentes contenidos. Por ejemplo, el reconocimiento de las letras del abecedario, sopas de letras, cuentacuentos, carreras, laberintos, actividades de autoconocimiento…
 
Construcción y diseño con bloques de Lego e inicio a los engranajes. Trabajando en STEAM.
MAKERS: Programación y Robótica II
CURSOS 1º Y 2º PRIMARIA
 
Esta actividad está pensada para combinar las habilidades manuales con las intelectuales en la creación de diferentes robots.
 
Al principio los alumnos se familiarizan con diferentes tipos de sensores, elementos mecánicos y electrónicos. Abordan de manera secuencial la resolución de distintos retos de dificultad gradual. De esta manera, trabajan tanto con printbots prediseñados, como ideando sus propios robots y materiales. Al final, la resolución del reto tiene una parte constructiva y una parte de programación que determina el comportamiento del robot.
 
Pensamiento computacional con robots y programación con Scratch Junior. Construcción y diseño con bloques de LEGO Wedo, creación de videojuegos, introducción al diseño 3D.
MAKERS: Programación y Robótica II
CURSOS 3º Y 4º PRIMARIA
 
Construcción de mecanismos simples con LEGO, programación de componentes con placas Arduino.
 
Creación y programación de videojuegos con Kodu, diseño e impresión 3D con TinkerCad
MAKERS: Programación y Robótica III
CURSOS 5º Y 6º PRIMARIA
 
Programación de placas Arduino, trabajo con sensores y actuadores. Elaboración de pequeños proyectos electro-mecánicos. Creación de videojuegos en Python
y JavaScript, diseño 3D y creación de aplicaciones móviles.
MAKERS: Programación y Robótica IV y V
CURSOS 1º Y 2º ESO / 3º y 4º ESO
 
Construcción de dispositivos inteligentes como en el mundo real gracias a las nuevas placas IoT de Arduino. Róbotica mediante problemas del mundo real en el que hay que buscar soluciones, diseñar, construir y programar robots. Electrónica de forma divertida a través de metodología DIWO (Do it with others) construyendo circuitos y aplicándolos por ejemplo en tela y ropa. Diseño y desarrollo web y de aplicaciones en lenguaje HTML5 y CSS3 y App Inventor. Diseño y modelado de 3D con Autodesk Fusión 360. Conoceremos cómo desarrollar juegos en 2D y 3D tanto para móvil como para ordenador con Unity, aprendiendo a programar con editores de código como Visual Studio.

Diseño e impresión 3D

Para educación primaria, secundaria y bachillerato.

La actividad está planteada como una introducción al mundo del diseño en 3D. Tanto como herramienta en el diseño, como en la elaboración de diferentes proyectos guiados, objetos cotidianos sencillos, piezas creativas, reparación de piezas, herramientas…

  • Impresora en 3D, donde se imprimirán los proyectos diseñados y se los llevarán a casa.
  • Será necesario disponer de un aula equipada con un ordenador por alumno/a.
  • Posibilidad de realizar una taller para el montaje de una impresora 3D para el colegio.

Fomentamos el desarrollo de la visión espacial gracias a actividades de diseño 3D. Así, los participantes elaboran proyectos centrados en problemas a resolver. De esta manera se deja lugar a la imaginación y a la libertad de creación.

Primero partimos de una idea, para pasar a la fase de diseño y prototipado de la pieza y por último a la impresión de la misma.

Trabajamos con diferentes softwares de diseño 3D de uso libre. Así, los participantes puedan seguir desarrollando sus proyectos en cualquier momento.

Por último les mostramos el funcionamiento de una impresora 3D y el proceso previo de laminado de una pieza. Conoceremos los diferentes materiales, calibraremos la impresora y conoceremos el software Cura para el Slicing. De esta manera tendrán una visión global del proceso, además de llevarse su trabajo impreso a casa.

Si como colegio en Madrid estáis interesados en tener una impresora 3D, ofrecemos formación y la posibilidad de impartir un taller para el montaje de la misma.

Impresión en 3D en campamentos tecnológicos

Lenguaje de Programación

El alumnado adquiere competencias del siglo XXI con este acercamiento al “Compuntational Thinking”. Pensamiento computacional a través del lenguaje de programación Python. Está considerado como un lenguaje de sintaxis simple idóneo para sumergirse en el mundo de la programación.

Con esto, resuelven problemas, diseñan y comprenden el funcionamiento de las cosas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática.

Realidad Aumentada

Realidad Virtual

Realidad Virtual

Nos iniciamos en la programación y el diseño con softwares con los que poder crear Realidad Virtual. Utilizamos programas como Unity 3D, CoSpaces, Unreal o Google VR. Aprendemos los conceptos y técnicas fundamentales que las grandes compañías tecnológicas como Google, Samsung, Apple o Microsoft, llevan desarrollando hace años.

Los entornos de Realidad Virtual nos abren mundos en 3D a partir de fotografías 360º. Descubriremos y utilizaremos herramientas de modelado 3D y VR. Conoceremos algunas de las normas de utilización, así como posibles riesgos para la salud por un mal uso.

Descubrimos las diferencias entre Realidad Virtual y Aumentada, conociendo qué dispositivos tenemos a nuestro alcance. Además, desarrollaremos nuestros propios proyectos, como por ejemplo, una visita virtual por el colegio.

Taller de Experimentos

Un científico loco llamado Albert Einstein dijo “lo importante es no dejar de hacerse preguntas”. Y eso es lo que queremos que hagan los participantes de este taller. Por esto descubrirán un espacio en el que entender y crear ciencia de manera divertida y vivencial.

Realizaremos multitud de experimentos científicos, electrónicos y de campos electromagnéticos, que estimulen el interés por la ciencia.

Taller de Experimentos
Taller de Experimentos

Arduino Inspiration Lab

Realidad Virtual

Implantación de un centro de innovación tecnológica en el colegio/instituto de la mano de Arduino Educación. El alumnado podrá desarrollar sus proyectos de innovación y compartirlos con el resto de sus compañeros y la comunidad educativa en su conjunto. La mejor forma de aprender programación, electrónica y robótica con los materiales de hardware y software abierto con mayor curva de aprendizaje.